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2020-04-07
可以看出,中间部分的成长值是完全参考了新浪微博,但是在游戏等级设置的前6级和后3级,有较大的差异。
这个是为什么呢?还是要回归到“反馈机制”上。
我们做这款游戏的目的是为了让用户留存,因此,及时的正向反馈是非常重要的,前6级要让用户非常简单就可以升级。通过迅速的等级提升,以及升级带来的“元宝”和“饲料”的奖励,可以快速让用户对游戏产生好感。
在5-14级,我们基本遵循了微博等级的规则,在15级这里,对应的提升了难度,因为准备把这级定义为这个游戏1.0版本的终点。
为什么只设置15级,没有选择像微博那样设置到40级甚至很多呢?
因为15级,相较于6级(相对容易升级的级数),从数字上看,是一个比较好到达的目标,可以在初期给用户一个目标点。但是从整体的成长等级来看,后期的升级难度还是很高的,几乎不太可能简单完成。对于这一点的设计是因为,我们希望更多的侧重点在用户本身对游戏的体验上,而非达到终点。
这里可能理解起来跟我们设计15级的初衷有些相悖,实则不然。因为后期的难度增加,设立为15级,算是一个折中的等级,是一个用户觉得很容易到达,但实际很难到达的等级。这个就是我们的小心机了。
(真の“永恒”钻石)
跟王者前期容易打,后面难上分是一样的吧,虽然王者看起来等级不高,但是你真的会永远停留在永恒钻石。
有人也许会问:万一到时候有人达到了15级要怎么办?
这里我们有准备几个解决方案。
鉴于我们设计的是1.0版本,无论是从产品角度讲,还是从游戏角度讲,都有迭代空间,这里我们没有考虑在1.0的范围之内。只要游戏发布后我们及时追踪用户等级数据,查看最高等级是多少级,以及成长速度,就可以及时调整做预案解决。
大家也可以理解成我们现在的版本就是一个MVP版本,是一个最小可行性版本,现阶段要做的是先把产品上架,逻辑跑起来,细节问题可以后面再优化。把握MVP的设计度也是一个很关键的问题。
到这里,我们基本就把这个游戏里核心的“成长体系”确认完毕了。接下来就是“饲料”和“元宝”了。
同样是积分体系,为什么不先讲“金币”而选择先讲“饲料”呢?
从用户路径上来看,用户是通过饲料来进行猪猪喂养的,“饲料”不仅牵扯到,这只猪最后的体重,也牵扯到用户的升级速度。因此,每次喂养所需的饲料数是非常关键的。同时,只有定义出,每次喂养消耗的饲料数,才能最终确定猪的体重,进一步完善这个成长体系。
这里,我们参考了拼多多,多多果园每次浇水量,和蚂蚁庄园每次喂食量。
(多多果园蚂蚁森林激励任务列举)
这里整理了多多果园和蚂蚁庄园日常任务的激励内容(还有一些是“季节性”/“主体性”/“活动性”的日常活动,这里暂不列举),可以看出奖励获取基本都是由四大部分组成。
用户来到就能领,降低游戏参与门槛,增加用户友好度。
激励游戏的目标,与产品核心功能相关。
激励游戏的目标。
通过关系链来增加外部触发,会在一定程度上提高留存。
对比可以看出,拼多多的激励任务,业务导向型更强。蚂蚁庄园,除了引导“支付业务”外,还有一些公益项目,毕竟蚂蚁庄园本身也是基于公益项目的背景进行搭建的。因此两个游戏在2板块设置的内容差异化比较大。
当我们梳理好了大致方向,就给我们的“猪猪购”设置了这样的任务和激励标准。
(“猪猪购”激励任务)
可能你首先会有个疑问,为什么我们只设置了3种任务类型,没有也像其他两款产品一样设置“关系链”板块呢?
原因是:我们只是一个微信内的小程序,小程序是做工具的,不是做社交的。
因此当初在做这款游戏的时候,没有太强调关系链的问题。但是话又说回来,小程序本身就是在微信生态内,我们可以直接借用微信关系链,确实也不用再沉淀更多的关系链在里面了。
1.日常任务